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"C'est quoi, l'idée?": 15 dessins animés, 15 thèmes philo pour réfléchir avec les enfants

 

Je vous propose 15 dessins animés, adaptés des livres d'Oscar Brenifier (Le Livre des grands contraires philosophiques, éd. Nathan, Prix de la Presse des jeunes 2008), docteur en philosophie et philosophe praticien, qui invitent les enfants à réfléchir sur les grandes questions de la vie...

 

15 thèmes abordés et des dizaines de questions à se poser avec les enfants pour apprendre à penser!

 

Les thématiques abordées: l'école, être gentil, être juste, les animaux de compagnie, partager, les autres, les règles, l'infini, l'esprit, être intelligent, la patience, la musique, obéir, être adulte.

 

Attention, c'est un puissant moteur de discussion!

 

 

C'est quoi, l'école?

 

 

Être gentil, ça veut dire quoi?

 

 

Que signifie être juste?

 

 

Les animaux de compagnie, c'est quoi?

 

 

Partager, ça veut dire quoi?

 

 

Qui sont les autres?

 

 

C'est quoi, les règles?

 

 

L'infini, qu'est-ce que c'est?

 

 

L'esprit, c'est quoi?

 

 

Ça veut dire quoi, être intelligent?

 

 

Qu'est-ce que la patience?

 

 

C'est quoi, les sens?

 

 

La musique, qu'est-ce que c'est?

 

 

Pourquoi obéir?

 

 

Être adulte, ça veut dire quoi?

 


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Une activité pour continuer à philosopher en famille:

Ci-dessus, les enfants de Lezartcrea (Maroc) joue avec Latifa Nejjari, animatrice philo. Merci à elle pour les photos!

Le Pêle-mêle des émotions

 

Ce jeu de plateau (en vente dans la boutique) à pour objectifs d’apprendre à reconnaître les émotions, de construire un champ lexical des émotions et d’apprendre à argumenter et donner des exemples.

Le plateau est disposé au centre du groupe de joueurs.

Jeu 1. Les cartes-mots sont empilées faces cachées sur le carré bleu au centre du plateau. Le meneur de jeu en pioche une et la lit à voix haute. Les joueurs doivent poser leur index sur une image du plateau compatible avec l’énoncé de la carte. Les joueurs doivent argumenter pour expliquer leur choix. Si l’argumentation est jugée recevable, les joueurs marquent un point. Le jeu continue jusqu’à épuisement de la pioche.

Jeu 2. Les cartes-images de la pioche sont empilées faces cachées au centre du plateau (sur le carré bleu). Lorsque la première carte est retournée et placée face visible au sommet de la pile, les joueurs doivent poser leur index sur l’image identique du plateau. Le premier à avoir posé son doigt gagne l’image. La deuxième image est alors retournée, et ainsi de suite jusqu’à ce que la pioche soit épuisée.

 

Un jeu que les enfants adorent !

 A partir de 4 ans.


 

 

Le jeu du Pêle-Mêle émotions est fourni avec le "kit pédagogique émotions 2".

Pour commander, cliquer ici:

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