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"Soar": un dessin animé sur la CONFIANCE EN SOI et en AUTRUI entre Miyazaki et Le Petit Prince

Des jeux pour réfléchir sur les sens
Des jeux pour réfléchir sur les sens

"Lorsque vous mettez tout ce que vous avez, vous réalisez parfois plus que ce à quoi vous vous attendiez."

 

Voici le message de Soar, un film d'animation 3D primé, croisement entre l’univers de Miyazaki et le Petit Prince de Saint-Exupéry, sur une jeune fille qui doit aider un petit garçon pilote à rentrer chez lui avant qu'il ne soit trop tard.

  

Soar est un projet de thèse d'Alyce Tzue qui a fini par attirer l'attention des festivals du monde entier. Soar est le fier gagnant des 42e Oscars étudiants (2015), lauréat de la meilleure animation étudiante à Palm Springs, finaliste aux BAFTA étudiants, a été projeté dans les Hamptons, Saint-Louis, Séoul, Austin, et plus encore.

 

Ce magnifique dessin animé pour introduire une réflexion philo avec les enfants autour des thèmes de la confiance (avoir confiance en soi, persévérer, ne pas se décourager, avoir confiance en l'autre), l'amitié, la solidarité et le rêve.

 

Quelques questions possibles pour discuter, argumenter et conceptualiser:

- Faut-il avoir confiance en soi? (Comment ne pas se décourager face aux épreuves de la vie? Les autres sont-ils un soutien pour nous accomplir?)

- Faut-il aider les autres? (Qu'a-t-on à gagner à aider autrui?)

- Doit-on croire en ses rêves?

 

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Une activité pour continuer à philosopher en famille:

Ci-dessus, les enfants de Lezartcrea (Maroc) joue avec Latifa Nejjari, animatrice philo. Merci à elle pour les photos!

Le Pèle-mêle des émotions

 

Ce jeu de plateau (en vente dans la boutique) à pour objectifs d’apprendre à reconnaître les émotions, de construire un champ lexical des émotions et d’apprendre à argumenter et donner des exemples.

Le plateau est disposé au centre du groupe de joueurs.

Jeu 1. Les cartes-mots sont empilées faces cachées sur le carré bleu au centre du plateau. Le meneur de jeu en pioche une et la lit à voix haute. Les joueurs doivent poser leur index sur une image du plateau compatible avec l’énoncé de la carte. Les joueurs doivent argumenter pour expliquer leur choix. Si l’argumentation est jugée recevable, les joueurs marquent un point. Le jeu continue jusqu’à épuisement de la pioche.

Jeu 2. Les cartes-images de la pioche sont empilées faces cachées au centre du plateau (sur le carré bleu). Lorsque la première carte est retournée et placée face visible au sommet de la pile, les joueurs doivent poser leur index sur l’image identique du plateau. Le premier à avoir posé son doigt gagne l’image. La deuxième image est alors retournée, et ainsi de suite jusqu’à ce que la pioche soit épuisée.

Un jeu que les enfants adorent !

A partir de 4 ans.


 

 

Le jeu du Pêle-Mêle émotions est fourni avec le "kit pédagogique émotions 2".

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